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HABILIDADES
E COMPETÊNCIAS
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Reconhecer e
vivenciar os principais fundamentos utilizados nas lutas.
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ASPECTOS
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ü Conceitual:
-Reconhecer
os pilares que sustentam a prática mais elaborada das lutas, capacidades
físicas e domínios mais requisitados.
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ü Procedimental:
-Vivenciar
jogos/atividades estejam relacionados à prática das lutas.
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ü Atitudinal:
-Valorização
do trabalho em grupo, respeito e tolerância.
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SITUAÇÕES
DE APRENDIZAGEM
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§
Roda de conversa interativa que estimule a
participação do aluno no processo de socialização do conhecimento.
§
Vivência de jogos e atividades pré-desportivas.
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SEQUÊNCIA
DIDÁTICA
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ü Primeiro Momento
§ Retomada dos
conhecimentos e conceitos apresentados na aula anterior sobre a história da
luta e suas representações sociais, tempo: cerca de 5 minutos.
ü Segundo Momento
§ Pega-pega
Kiriku:
Neste jogo objetiva-se que os alunos realizem o movimento básico de
manipulação presente na capoeira que consiste em um chute circular que pode
ser realizado no sentido látero-mediano (adução da coxa, semelhante à
meia-lua de frente). Para tanto, será proposto um jogo de pega-pega,
semelhante ao jogo pega-estátua. O aluno que está como “pega” será a
Feiticeira e o restante serão os Kirikus. A criança que foi pega é
transformada pela Feiticeira em uma estátua que deverá ficar em posição de
agachamento (semelhante à cocorinha) e aquele (a) que for salvá-la deverá
passar uma das pernas por cima da criança que foi pega, tempo: de 8 a 10 minutos;
§ Conquista de
objetos e territórios: O objetivo
desta atividade é pegar vários pregadores que estão presos no ombro, nas
pernas e em outras partes do corpo do colega, que por sua vez tenta se
esquivar. A atividade pode ser organizada em duplas, depois pode-se colocar
os vencedores das duplas para duelarem novamente pelos pregadores, até que
chegue a um confronto final. O professor pode pedir aos alunos que
identifiquem no confronto final algumas habilidades fundamentais nos
vencedores, tempo: 15 minutos;
§ Briga de galo 1: organizados em
duplas, os alunos dispostos frente a frente sob o apoio de um dos joelhos
tentarão desequilibrar o colega, com movimentos de puxar e empurrar. Antes de
iniciar, cada dupla deverá combinar entre si as ações permitidas, tempo:
cerca de 5 minutos.
§ Briga de galo 2: Dispostos agora
ombro a ombro, e dentro de um círculo delimitado no chão, os alunos tentarão
empurrar o colega para fora da área demarcada, porém, sem utilizarem os
braços e as mãos, tempo: cerca de 5 minutos.
ü Terceiro Momento
§ Finalização em
forma de roda de conversa retomando as dificuldades na realização das tarefas
e as capacidades envolvidas para a realização dos jogos semelhantes às lutas,
tempo:
3 a 5 minutos.
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RECURSOS
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§ Pregadores, colchonetes ou tatame, giz.
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AVALIAÇÃO
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§ Será avaliado a motivação dos alunos à prática de
forma a orientar para as próximas ações com a turma, desenvolvimento e
aprendizagem dos conteúdos teóricos e práticos.
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Neste espaço vamos colecionar atividades que deixarão as aulas de educação física mais ricas e dinâmicas.
quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019
Plano de aula - Lutas – Elementos Comuns
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