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sábado, 28 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra).
Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.

BUNDA NO CHÃO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.

PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.

SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto.
A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.

TÚNEL CIRCULAR 
Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão
correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla.

sábado, 21 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.

BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.

sábado, 14 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

CORTA CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.

APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.

JAULA
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.

QUEM É O LADRÃO
Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

sábado, 7 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.

BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas 1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

BOLA RÁPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semicírculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar à última pessoa da equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar ao jogador que está do lado do mestre, que deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

BARRA BOLA
Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.

CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.

sábado, 29 de fevereiro de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.

CARA OU COROA
Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes  Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.

CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel.

TÚNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro.

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

6 sugestões de brincadeiras para as crianças aprenderem brincando.

ARRANCA MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos.

QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No Já, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.

CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.

CAÇADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No Já, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora.

AGACHADOS
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe.

BOLA CENTRAL
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo.

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2020

Educação Física: Cinco sugestões para a garotada aprender e se divertir.

PEGA LOGO
Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor.

CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios.

ANTES DA BOLA
Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. 
Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre, compadre!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

CÍRCULO DA SORTE
Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

PLANO DE AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA - BRINCADEIRAS E JOGOS


1º Ciclo

3ºano - Habilidades e Competências:

- Criar movimentos corporais, utilizando ou não diversos materiais.

CONTEÚDO:
Brincadeiras e Jogos
* Participação em diversos jogos e lutas, respeitando as regras e não discriminando os colegas;

Aspectos Conceituais:

* Compreensão das brincadeiras e criação de estratégias;

Aspectos Procedimentais:

* Execução das atividades através de capacidades globais e específicas;

Aspectos Atitudinais:

*Valorização do trabalho em dupla, respeito e auxílio;

SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM
- Apresentação das professoras em sala de aula;
- Apresentação dos alunos em sala;
- Explicação das atividades a serem realizadas em quadra;
- Explicação das regras das atividades;
- Acordos e Combinados sobre as atividades que serão realizadas;
- Limão na Colher;
- Andando e Pulando com o Saco Preto;
- Cabra Cega com Arco;
- Pega-Pega em Dupla com Arcos;
- Bola e limão no TNT;
- Circuito (limão na colher, arcos, corda, cones);
- Possível futsal com regras;
- Avaliação em sala, desenhando no papel.


SEQUÊNCIA DIDÁTICA
- Para o início da aula, ainda em sala, as professoras se apresentarão e os alunos também. Haverá uma breve apresentação e explicação das brincadeiras que serão executadas, as professoras explicarão as regras gerais. Será discutida a possibilidade de jogar futsal, caso sejam equipes mistas onde somente as meninas poderão executar chutes ao gol;
- Em seguida os alunos descerão para a quadra, serão entregues uma colher e um limão para cada. Os alunos irão equilibrar o limão na colher em uma área da quadra. Depois, os alunos formarão 6 filas, sendo 3 do lado direito e 3 do lado esquerdo e terão que caminhar com o cabo da colher na boca equilibrando o limão na colher até chegar ao colega do outro lado passando o limão para a colher deste, que terá que fazer o mesmo trajeto até o aluno da outra fila.
- Será entregue um saco para cada aluno. O aluno andará pela quadra com o saco nas pernas, e depois saltará. Em seguida, terão cones pelos quais eles terão que fazer ziguezague. Depois será feita uma disputa.
- Agora, um aluno será escolhido para ser a ‘cabra cega’. O restante da turma ficará dentro dos arcos que serão colocados na quadra para delimitar o espaço da brincadeira. Quando for dado o sinal, os alunos terão que trocar de arco e a ‘cabra cega’ terá a oportunidade de pegar alguém para ser a nova ‘cabra cega’. Lembrando que quando a ‘cabra cega’ pegar alguém terá que adivinhar quem é a pessoa que ela pegou.
- O próximo passo será o pega-pega com arcos. Os alunos formarão duplas e darão as mãos. Um dos alunos da dupla estará girando um arco com uma das mãos. Haverá uma dupla pegadora que também terá um arco. A dupla terá que correr do pegador sem parar de girar o arco. O “pique” será quando as duplas formarem quartetos e ficarem de mãos dadas. O “pique” poderá durar até 6 segundos.
- Chegou a hora do Circuito: este é formado por uma corda, onde os alunos deverão de equilibrar tendo uma bola na mão jogando um para o outro. Depois haverá arcos, onde eles terão que pisar dentro destes, cada um com um pé. Em seguida, farão ziguezague pelos cones batendo uma bola. Por último terão que jogar um arco e tentar acertar o cone, deixando o cone dentro do arco.
- Em duplas, cada uma com um TNT e um limão, segurando nas pontas do TNT, terão que lançar o limão para o alto. Depois formarão um círculo e os limões serão substituídos por bolas de borracha. Agora as duplas terão que lançar a bola para a dupla ao lado.
- Caso os alunos aceitem as regras impostas no início da aula, eles terão 10 minutos de futsal.
- Após a realização destas atividades, os alunos irão para a sala e desenharão sobre o que gostaram de fazer na aula.

RECURSOS: Arcos, corda, limões, cones, TNT, bolas de borracha, colheres de plástico, sacos de lixo, bola de futsal.

AVALIAÇÃO: Os alunos serão avaliados pela participação nas atividades propostas e também através dos desenhos feitos em sala no final da aula.

PLANO DE AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA - JOGOS E LUTAS

1º ciclo

3ºano-    Habilidades e Competências:

- Criar movimentos corporais, utilizando ou não diversos materiais;

CONTEÚDO
* Participação em diversos jogos e lutas, respeitando as regras e não discriminando os colegas;

Aspectos Conceituais:

* Avaliação do próprio desempenho e estabelecimento de metas com o auxílio do professor;

Aspectos Procedimentais:

* Explicação e demonstração de brincadeiras em contextos extra-escolares;

Aspectos Atitudinais:

*Apreciação e participação de brincadeiras ensinadas pelos colegas;

SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM
- Conversa em sala sobre a utilização de materiais recicláveis, criando materiais alternativos;
- Confecção dos materiais em grupo;
- Conscientização para a limpeza da sala após a confecção dos materiais;
- Descida para quadra e realização das atividades utilizando os brinquedos confeccionados;
- Explicação das figuras contidas em um tapete de EVA;
- Realização de atividades com os tapetes;
-Volta à calma.

SEQUÊNCIA DIDÁTICA
- Primeiramente os professores irão conversar com os alunos, perguntando se eles conhecem, já brincaram com brinquedos feitos de materiais recicláveis, em seguida os professores mostrarão e distribuirão os materiais que deverão ser confeccionado pelos alunos.
- Depois de distribuídos os materiais os alunos iniciarão as confecções, dos brinquedos, poderão escolher entre: Bilboquê, Peteca e Avião de papel. Para o bilboquê os alunos receberão garrafas pet já cortadas para confecção do brinquedo, caberá as crianças a finalização e a decoração das garrafas. Para a peteca, os alunos receberão o material já preparado para confecção do brinquedo, caberá aos professores auxiliar na finalização da confecção do brinquedo. Para o avião de papel, será entregue aos alunos folhas de papel coloridas para confecção da dobradura dando forma ao avião.
- Após a confecção dos brinquedos os alunos serão instruídos para a limpeza da sala, despertando para a conscientização de preservar o ambiente limpo;
- Com o término das confecções dos materiais, os alunos irão realizar as atividades explorando os seus brinquedos. Com o Bilboquê os alunos realizarão um “torneio de bilboquê”, posicionarão um ao lado do outro para realizar o movimento do brinquedo, cada aluno que acertar dará um passo á frente e assim vencerá o aluno que chegar primeiro no local determinado. A cada progresso o movimento do brinquedo poderá sofrer variação, para dificultar os movimentos realizados pelos alunos. Com a peteca será feita uma linha no chão para demarcação do espaço entre os dois times, os alunos deverão lançar a peteca com a palma da mão aberta no intuito de arremessar a peteca mais longe possível, ao longo da atividade será aumentada o número de petecas e em seguida também será aumentada a altura em que a peteca deverá ser lançada. Com o avião de papel os alunos poderão explorar livremente o seu brinquedo, utilizando o espaço disponível da quadra. Depois será feita uma competição de voo.
- Após a confecção e utilização dos materiais em quadra, os alunos conhecerão um novo material, um tapete de EVA, com várias figuras que representam: cabeça, orelha, cotovelo, joelho, mão, pé, bumbum e nariz.
- Depois de conhecerem as figuras dos tapetes os alunos realizarão duas atividades, primeiramente os alunos serão colocados um ao lado do outro, quando os professores autorizarem eles deverão correr em direção a um tapete e executar os movimentos do tapete escolhido. Em seguida serão colocados em círculo, em frente a eles estarão os tapetes no chão, eles deverão girar em volta dos tapetes cantando a música ciranda cirandinha no momento em que a música disser “vamos dar a meia volta, volta e meia vamos dar”, os alunos deverão parar em frente a um tapete de realizar o movimento que ele pede.
- Na volta à calma, os alunos serão encaminhados de volta a sala de aula, onde eles deverão sentar em seus lugares para desenhar no papel A4 a atividade que eles mais se identificaram durante a aula.


RECURSOS:
- Garrafas PET;
- Cordões
- Fita adesiva branca;
- Tampinha de garrafa;
- Tecido TNT;
- Papel colorido;
- Papel A4 branco;
- Fita adesiva colorida;
- Jornal;
- Giz.

AVALIAÇÃO: Os alunos serão avaliados pela participação nas atividades propostas, bem como pela descrição ou desenho da (s) atividade (s) que mais gostaram de realizar, o farão em um papel entregue pelas professoras em sala de aula.

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2019

Ensino fundamental I - Jogos pré-desportivos - Basquete passa a bola


Tema: Jogos pré-desportivos.

Conteúdo: Jogos pré-desportivos de basquete.

Objetivos Gerais: Introduzir os jogos pré-desportivos nas aulas de educação física.
Objetivos específicos: Atenção, orientação espacial, coordenação motora, socialização, lateralidade, companheirismo, percepção visomotora e agilidade.

Material: Bolas de basquete.

Metodologia:

Parte inicial (10 minutos):  Explicar as atividades que serão executadas a seguir e dar um exemplo antes de começá-la.
Parte principal (30 minutos): 
Passa a bola
Dois grupos com números iguais de alunos, fazer um circulo com uma bola.
O objetivo do jogo é passar a bola uns para os outros sem sequência, contando até 50 em voz alta, o grupo que terminar primeiro ganha.
Variações:
- fazer o mesmo acima, porém antes de passar a bola quicar a mesma;
- Ainda no circulo, irão passar a bola sem sequência, quando receber a bola fazer a volta na roda quicando a mesma, volta pro lugar e passa  a bola para o outro colega que fará o mesmo.

Basquete em partes da quadra

O jogo acontecerá por partes na quadra, que será dividida em 3, defesa, armação e ataque.
Quem está em cada parte não pode sair, lá eles se enfrentarão, podendo tocar a bola para o colega na outra parte que faz parte da sua equipe, só não podem invadir a parte que não pertence.

Parte final (10 minutos): Refletir com os alunos os pontos positivos e negativos.

Ensino fundamental I - Jogos e brincadeiras- Apalpando às cegas


Tema: Percepção tátil.

Conteúdo: Atividade de percepção tátil.

Objetivo Geral: Trabalhar o tato das crianças para diferenciar objetos.

Objetivos específicos: Atenção, concentração, cooperação, socialização, coordenação motora geral e noção espacial.

Material: Lençol.

Metodologia:

Parte inicial (10 minutos): Alunos irão fechar os olhos e com um guia cada andar livremente pela quadra.

Parte principal (30 minutos): 

Apalpando às cegas

Todos os alunos sentam-se no chão, e o professor coloca um lençol em cima das pernas dos participantes.

O professor passa pequenos objetos para passar aos participantes, sob o lençol, sem que eles o vejam, como exemplo, uma tampa de garrafa, metade de uma cenoura, pedaço de sabão, etc...

Os alunos vão passando o objeto por baixo do lençol sem vê-lo, para descobrir o que é sem tirar debaixo do lençol. Quando der uma volta completa todos dirão o que acham que é, quem adivinhar ganha um ponto.

Fantasma

Escolhe um aluno para sair da sala, e é separado outro aluno que ficará debaixo de um lençol, quando voltar o aluno tentará adivinhar quem está debaixo do lençol.

Parte final (10 minutos): Os alunos irão contar como é saber das coisas sem vê-las.

Ensino fundamental I - Jogos e brincadeiras - Soprobol

Tema: Jogos e brincadeiras.

Conteúdo: Respiração.

Objetivo Geral: Trabalhar a Respiração através de atividades específicas.

Objetivos específicos: Respiração, atenção e cooperação.

Material: Barbantes, bolinhas de ping-pong e pedaços de papel.

Metodologia:

Parte inicial (10 minutos): O professor falará brevemente sobre a inspiração e expiração, para os alunos executarem com o pulmão.

Parte principal (30 minutos):

Sopro sopro

Pega-se dois barbantes e coloca 4 alunos, um de cada lado pra segurá-los, paralelamente um do outro, e escolha dois alunos para serem os sopradores.

Fura-se um pedaço de papel ou cartolina coloca o buraco no barbante, ao sinal do professor os alunos terão que soprá-lo até o final sem usar as mãos só a boca com sopro, ganha quem terminar primeiro.

Soprobol

Os alunos devem formar quatro equipes de aproximadamente 4 jogadores. A área de jogo será de mais ou menos 1 metro, demarcado por linhas (quadrado) . Cada equipe defenderá um lado da linha, com seus jogadores em decúbito ventral. Ao centro estará uma bolinha de ping - pong que deslocará com o sopro dos jogadores. O objetivo é desqualificar os jogadores das equipes adversárias fazendo a bolinha tocar neles.

Ganha a equipe que mantiver maior número de elementos ou eliminar todas as outras equipes. Caso o número de alunos seja superior pode-se formar mais áreas de jogo.

Parte final (10 minutos): Todos voltando para sala e testando sua respiração.

Ensino fundamental I - Jogos e brincadeiras - Rouba bandeira


Tema: Jogos e brincadeiras.

Conteúdo: Rouba bandeira e nunca três.

Objetivo Geral: Introduzir jogos e brincadeiras na escola.

Objetivo específico: Coordenação motora, criatividade, cooperação, socialização, lateralidade, agilidade e noção espacial.

Material: Chinelo ou boné, que serão as bandeiras.

Metodologia:

Parte inicial (10 minutos): Explicação da atividade e exemplo prévio.

Parte principal (30 minutos): 

Primeira parte:

Rouba- bandeira
Serão repartidos duas equipes mistas,  de cada lado da quadra será colocado uma bandeira, o objetivo do jogo é roubar a bandeira do time adversário sem ser tocado, algumas regras: quando atravessar a quadra e entrar na área do futsal não poderão ser pegos, aluno que for pego ficará colado até ser salvo pelo colega de equipe, não poderão jogar a bandeira e sim trazê-la até sua meia quadra, os aluno só poderão ser colados no lado oposto a sua meia quadra.

Segunda  parte:

Rouba bandeira de três bases

A mesma atividade anterior, só que agora serão três equipes ao invés de duas.

Parte final (10 minutos): Volta para à sala, cada um comentando sobre a atividade.

Ensino fundamental I - Jogos e brincadeiras - Rio vermelho e rei da rua

Tema: Jogos e brincadeiras.

Conteúdo: Noção espacial.

Objetivo Geral: Trabalhar atividades lúdicas que estimulem as capacidades propostas.

Objetivos específicos: Atenção, concentração, lateralidade, cooperação, socialização, coordenação motora geral e noção espacial.

Material: Nenhum.

Metodologia:

Parte inicial (10 minutos): Explicar as atividades e dar exemplo de cada uma.
                                                   
Parte principal (30 minutos): 

Rei da rua

Na quadra do futsal, escolhe-se um aluno para ser o rei da rua que ficará na quadra toda, o resto da turma fica nas extremidades da quadra, os alunos vão tentando passar de um lado da rua para o outro sem que o “rei” consiga pegá-los, se isso acontecer que foi pego irá ajudar o rei, a brincadeira continua até todos serem pegos, o último que for pego passa a ser o novo “rei” da rua.

Rio Vermelho

As crianças deverão atravessar o rio, marcado como se fosse "mãe-da-rua", o pegador deverá se posicionar no meio do rio, os participantes deverão gritar:
- Rio Vermelho, queremos atravessar...
O pegador:
- Só se possuíres a cor!
Participantes:
- Que cor?
Pegador:
- Vermelho (ex)

Quem possuir a cor na roupa pode atravessar, quem não possuir deverá aguardar e atravessar com os colegas que também não possuem e assim o pegador poderá pegá-lo. Quem for pego se torna o Pegador.

Parte final (10 minutos): A turma irá comentar o que acharam das atividades.

Ensino fundamental I - Jogos e brincadeiras - Passeio dos unidos


Tema: Jogos e brincadeiras.

Conteúdo: Coordenação motora geral e deslocamento lateral.

Objetivo Geral: Trabalhar a coordenação motora através de movimento laterais.

Objetivos específicos: Coordenação motora geral, agilidade, companheirismo e lateralidade.

Material: barbantes ou cordas, bambolês e 1 cadeira.

Metodologia:

Parte inicial (15 minutos): Deixar os alunos fazerem zigue zague nos cones sem nenhuma preocupação.

Parte principal (25 minutos):

Passeio dos unidos

Será feito um mini percurso, que contará com vários cones, colocados em sequencia em três e três metros um do outro.

Formar várias duplas e amarrá-las pelos pés e pela cintura, um aluno de costas para o outro.
As duplas devem passear pela área de atividade, sem cair e sem arrebentar o barbante.
Depois amarrar as pernas para que os alunos fiquem de frente. Será feita uma competição, os alunos terão que passar em zigue-zague pelos cone e ir até o outro lado da quadra passando por fora da cadeira e voltar, quem chegar primeiro, vence.

Variações: Os alunos competirão de carrinho de mão, de cavalinho, com os joelhos unidos...

Parte final (10 minutos): Todos voltando para a sala andando em zigue zague.