Desenhe na lousa o percurso
da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10,
separando as casas Inferno (início) e Céu (final).
Explique as regras da
brincadeira e o procedimento de alternância de jogadores que, em síntese, são
os seguintes:
- O jogador posicionado na casa inferno joga uma
pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados
com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.
- Em seguida, retorna percorrendo a seqüência de
trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a
pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno.
- Se completar essa seqüência de saltos com êxito,
joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqüência de
saltos da mesma forma da rodada anterior.
No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha. - Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador
seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa
em que acertou pela última vez.
Existem
alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que
provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser
levantados com os alunos e adotados.
Ajude
as crianças a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e distribua
um espaço de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo
como referência o modelo apresentado.
Percorra
os grupos durante a confecção dos desenhos, observando se o tamanho e a
distância entre as casas são condizentes com a capacidade de saltar dos
participantes e oriente as mudanças necessárias.
Após a realização dos desenhos, as crianças vão
brincar nas amarelinhas enquanto você orienta individualmente os alunos,
especialmente em relação aos gestos básicos de saltar e equilibrar-se.
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