sábado, 28 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra).
Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.

BUNDA NO CHÃO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.

PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.

SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto.
A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.

TÚNEL CIRCULAR 
Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão
correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla.

quinta-feira, 26 de março de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física.

DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.

O DONO DA ARENA
Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.

PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega.
Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.

TRINCHEIRA
Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida, a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.

NOVELO DE LÃ
Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.

domingo, 22 de março de 2020

O vôlei de forma recreativa.

Objetivos:
Aprimorar o desempenho na realização de atividades que necessitem a atenção, concentração e agilidade;
Aprimorar a capacidade física dos alunos e suas habilidades motoras;
Fornecer o contato com a modalidade de forma recreativa;
Proporcionar a convivência em grupo

Introdução:
Breve explicação sobre o que será realizado em aula, expondo as regras do jogo e os objetivos a serem alcançados e motivando os alunos.

Desenvolvimento:
A atividade tem como parecera abordagem construtivista-interacionista assim gerando a construção do conhecimento do indivíduo e a interação da mesma, também foca na construção do movimento a partir do repertório motor do indivíduo.

Atividade:
Será realizado em quatro estações, sendo desenvolvido anteriormente um aquecimento seguido de alongamento.
Aquecimento: pega-pega em cima das linhas da quadra como forma de reconhecimento do espaço.
1ª estação: formaram um círculo com um aluno no centro, esse aluno estará com uma bola de vôlei na mão e jogara a bola para cima e falara um nome se o nome que ele falo não pegar a bola sairá da brincadeira.
2ª estação: em duplas os alunos iram trocar toque em uma determinada marca no chão da quadra até o ponto demarcado. (podendo agarrar a bola caso não consiga fazer o toque direto.
3ª estação: nas linhas laterais da quadra os alunos ficaram jogando a bola uns para o outros onde que quem for receber tem que ser na posição de toque.
4ª estação: um jogo adaptado visando trabalhar o passe onde os aluno jogaram segurando a bola,até que chegue ao outro lado da quadra.

Síntese integradora:
Será formado um círculo em seguida um breve comentário sobre a aula e quais objetivos foram alcançados com sugestões dos alunos para suprir as dificuldades no desenvolvimento da aula.

Recursos:
Quadra ou pátio podendo ser adaptado ao local;
Bolas;
Cones;
Cronometro
Apito.

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

sábado, 21 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.

BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.

quinta-feira, 19 de março de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física Escolar.

SAPO FUJÃO
Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular.
Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.

MÚMIA
Um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.

CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.

QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa competição, participam dois representantes de cada equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo, com um cesto ou balde na mão. O objetivo dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.

DERRETA O GELO 
Algumas horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. No momento da competição, cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.

domingo, 15 de março de 2020

Finalização no Futsal.

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade;
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve apresentação e explicação a respeito do que vai ser vivenciado na aula seguindo com um aquecimento

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento e interação do individuo fazendo com que o mesmo compreenda o que proposto nas atividades, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.

Atividade:
A turma será dividida em dois grupos, ambos dispostos em fila. No fundo da quadra, ficará o grupo sem bola e, no outro lado da quadra, o grupo com a bola. O primeiro aluno da fila que estará na diagonal do outro lado da quadra fará o passe da bola com o pé para o centro. Ao mesmo tempo, um aluno da outra fila deverá deslocar-se com velocidade, finalizando com um chute em gol. Após a finalização, este aluno deverá entrar na fila contrária à que ele iniciou. Repete-se o exercício, colocando um goleiro e fazendo com que todos passem pelas três posições. Os passes e o deslocamento dos alunos devem ser variados, dos mais simples aos mais complexos. Devem-se alternar os tipos de corrida e as formas de chutar a bola: com o bico do pé, com a parte interna do pé, etc.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, vendo suas dificuldades tentando supri-las.

Recursos:
Bola
Coletes

Referências:
Livro do professor, Itapeva sistema de ensino aprende Brasil

sábado, 14 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

CORTA CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.

APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.

JAULA
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.

QUEM É O LADRÃO
Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

quinta-feira, 12 de março de 2020

Educação Física: Cinco Sugestões para a garotada aprender e se divertir.

CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço. Quem conseguir primeiro, vence.

PULA-PULA
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.

MELÃO
As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro.

MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

ESCOLHA SEU RIVAL 
Haverão duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.

domingo, 8 de março de 2020

Basquete: Condução da bola.

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade;
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve apresentação e explicação a respeito do que vai ser vivenciado na aula seguindo com um aquecimento

Desenvolvimento:
A atividade tem como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento do individuo e a interação da mesma, também foca na construção do movimento a partir do repertório motor do individuo.

Atividades:
A turma será dividida em dois grupos e cada grupo se subdividirá em duas filas, dispostas frente a frente. Cada grupo estará de posse de uma bola. Os alunos devem executar o drible, deslocando-se até entregar a bola ao primeiro aluno da fila para, em seguida, dirigir-se ao final dela. Repete-se o exercício até que todos os alunos troquem de lugar.
Variação: drible (alto, médio, lento) e a movimentação (de frente, de costas, em ziguezague, com obstáculos, etc.), a fim de aumentar a complexidade do exercício.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, vendo suas dificuldades tentando supri-las.

Recursos:
Bola
Coletes

Referências:
Livro do professor, itapeva sistema de ensino aprende brasil



sábado, 7 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.

BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas 1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

BOLA RÁPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semicírculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar à última pessoa da equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar ao jogador que está do lado do mestre, que deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

BARRA BOLA
Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.

CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.

quinta-feira, 5 de março de 2020

5 sugestões para as crianças aprenderem brincando.

DE GALHO EM GALHO
É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.

CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega primeiro.

TIRO AO ALVO
É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos.

CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.

ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.

domingo, 1 de março de 2020

Handebol: Abordagem critico-superadora.

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade;
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve apresentação e explicação a respeito do que vai ser vivenciado na aula seguindo com um aquecimento.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem critico-superadora assim propiciando uma melhor leitura da realidade pelos alunos e possibilitando sua inserção transformadora da realidade.

Atividade:
Este jogo se organiza com ênfase na defesa por zona, enfatizando o trabalho realizado pelo meio da defesa. A defesa deve posicionar-se na linha dos 6 metros, acompanhando a movimentação da bola feita pelo ataque. Os dois defensores centrais devem determinar quem marca o pivô e o outro deverá saltar para o bloqueio do arremesso da equipe adversária, que deverá acontecer da armação central.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, vendo suas dificuldades tentando supri-las.

Recursos:
Bola
Coletes

Referências:
Livro do professor, itapeva sistema de ensino aprende brasil.