terça-feira, 9 de abril de 2019

Plano de Aula VII – Atividades para Dia de Chuva

Objetivos da Aula: Proporcionar diversão para os alunos.

Conteúdos: Brincadeiras Recreativas que trabalhe com a perspicácia, inteligência, agilidade e criatividade.

Objetivos Específicos:
Atitudinais: Cooperar com os colegas.
Procedimentais: Estabelecer regras para a realização das atividades.
Conceituais: Analisar as atitudes dos alunos.

ATIVIDADES

Quem Trocou de Lugar
Formação: Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estará na frente da turma e ao lado da professora, este terá dois minutos para observar a posição dos colegas antes de colocar a venda.
Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, dois alunos trocarão de lugar, após a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta, “Quem trocou de lugar?”, se este aluno descobrir, escolherá um colega para substituí-lo e indicará a nova troca de lugares, se não acertar, os companheiros indicarão a troca e ele mesmo voltará  a fazer outra tentativa.

Jogo da Forca
Formação: Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem permanecer assentados nas cadeiras.
Desenvolvimento: No quadro a professora escreve a 1ª letra de uma palavra, colocando “tracinhos” no lugar das outras letras que compõem a palavra, ao lado, duas forcas serão desenhadas, uma para cada equipe.
A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a palavra, dando oportunidade para que todos os alunos da equipe falem uma letra.
Á medida que vão acertando as letras que compõem a palavra, a professora vai escrevendo-as nos respectivos lugares.
Cada vez que um aluno errar um palpite, a professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabeça, até formá-lo por completo (corpo, braços, pernas, olhos, nariz  e boca).
A professora marcará um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Será vencedora a que fizer o maior número de pontos.

Descobrindo o Comandante
Formação: Alunos sentados em círculo. Um deles será escolhido pela professora para se retirar por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala deverão combinar que todos irão sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do grupo, esta pessoa é o “comandante”, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos deverão bater palmas, se coçar a cabeça todos terão que coçar a cabeça e assim sucessivamente.
Desenvolvimento: Após que tenha sido explicada a brincadeira e designado o “comandante”, o aluno que estava fora da sala de aula será chamado para dentro do círculo e deve tentar descobrir quem é que está comandando as mudanças de movimento. O “comandante” por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarçar pelo maior tempo possível. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante atenção para descobrir quem está comandando o movimento. Quando o comandante é descoberto, este é convidado a retirar-se da sala e outra pessoa é escolhida para comandar o movimento, e assim segue a brincadeira até que todos tenham se divertido.

Detetive, Assassino e Vítimas
Formação: Alunos sentados em círculo, de tal modo que todos possam ver a todos, são feitos pequenos bilhetes de papel no número exato de participantes, escreve-se em um papel “assassino”, num outro “detetive” e em todos os demais escreve-se “vítima”, explica-se aos alunos que todos irão receber um bilhete, onde um dentre eles será o “assassino”, um será o “detetive” e os outros serão “vítimas”. A função do assassino será de tentar “matar” o maior numero de pessoas (“vítimas”), isto ele fará dando uma piscada com um olho para a “vítima”, ao receber uma piscada de olho, a “vítima” deverá deixar cair a cabeça, fingindo estar morta, o “assassino” deve agir de forma discreta, pois o “detetive” por sua vez, irá tentar descobrir quem é o “assassino”.
Desenvolvimento: Explicada a brincadeira, os bilhetes são dobrados e distribuídos aos alunos, e assim a brincadeira começa, o “assassino” tenta fazer suas “vítimas”, enquanto o “detetive” tenta descobrir, com observação e perspicácias quem é o “assassino”. Quando ele achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o “assassino” se rende e a brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuição de bilhetes). Não acertando, o “assassino” deve continuar fazendo as suas vítimas, até ser descoberto, então os bilhetes são recolhidos, misturados e distribuídos novamente. E a brincadeira recomeça.

Defendendo a Coroa
Formação: Para o início da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em círculo, voltadas com as costas para dentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em relação ao número de alunos, um dos alunos será escolhido pela professora para ser o rei, que receberá uma coroa de papel para colocar na cabeça, os outros alunos são colocados em círculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos deverão caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de alguém que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentar-se em uma cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma volta inteira em relação ao local onde estava postado, e então procurar a cadeira vazia para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar tocá-lo, se conseguir antes que ele sente-se na cadeira, terá conseguido roubar a sua coroa, esta pessoa passará então a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar-se antes de ser tocado, terá defendido a sua coroa.
Todos os outros participantes levantam, e a brincadeira continua.

Adivinhar uma Palavra
Formação: Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo serão escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo que os outros participantes não ouçam.
Desenvolvimento: Depois disto esses alunos voltam para junto dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mímica, tentando mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mímica dos dois alunos ao mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que por primeiro marcar dez pontos é o vencedor.

Recursos: Giz, quadro, cadeiras e bola.

REFERÊNCIAS

AMARAL, Jader Denicol do. Jogos Cooperativos. 2ª ed. São Paulo: Phorte Editora, 2007.

BERKENBROCK, Volnei J. Jogos e Diversão em Grupo. 6ª ed. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 2002.

BORSARI, José Roberto; JORDANO, Ivo; BOM, Thales; ROSE Jr., Dante de. Educação Física da Pré-escola à Universidade. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária, 1980.

GONÇALVES, Maria Cristina; PINTO, Roberto C. Alves; TEUBER, Silvia Pessoa. Repensando a Educação Física: da Educação Infantil ao Ensino Fundamental – Qualidade de Vida - Módulo 1. Curitiba: Bolsa Nacional do Livro, 2007.

GONÇALVES, Maria Cristina; PINTO, Roberto C. Alves; TEUBER, Silvia Pessoa. Repensando a Educação Física: da Educação Infantil ao Ensino Fundamental – Esporte na Escola - Módulo 2. Curitiba: Bolsa Nacional do Livro, 2007.

VALADARES, Solange; ARAÚJO, Rogéria. Educação Física no Cotidiano Escolar: 88 Jogos ao Ar Livre. Vol.1 - 3ª ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999.

VALADARES, Solange; ARAÚJO, Rogéria. Educação Física no Cotidiano Escolar: 72 Jogos para Dias de Chuva. Vol.2 - 3ª ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999.

VALADARES, Solange; ARAÚJO, Rogéria. Educação Física no Cotidiano Escolar: 65 Jogos com Bolas. Vol.4 - 3ª ed. Belo Horizonte: Editora Fapi LTDA, 1999.

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