sábado, 29 de fevereiro de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.

CARA OU COROA
Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes  Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.

CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel.

TÚNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro.

Vôlei: Habilidades motoras.

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade.
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve conversa sobre o que será trabalhado na aula expondo os objetivos, iniciando brincadeira "pega-rabinho" com intuito de aquecimento para atividade seguinte.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento do indivíduo e a interação da mesma, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.
Os alunos formaram duplas e cada um da dupla ficara de um lado da quadra assim ficaram trocando saques por cima da rede sendo eles considerados saque por baixo ou por cima.
Variação da primeira atividade, o aluno que tiver esperando a bola chegar para sacar ficara em posição de espera e tentara efetuar a recepção sendo ela de toque ou de manchete, assim sucessivamente.

Síntese integradora: 
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, ressaltando a importância do convívio grupal não importando a vitória, mas sim as dificuldades superadas e as amizades cultivadas.

Recursos:
Quadra de vôlei
Bolas.

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2020

Vôlei: Desenvolvendo a visão de jogo.

Objetivos:
Desenvolver a visão de jogo;
Estabelecer o contato com a modalidade de forma recreativa;
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade;
Promover a socialização.

Introdução:
Breve explicação sobre o que será trabalhado em aula, expondo as regras do jogo. Iniciando com a brincadeira "mãe-cola" com finalidade de aquecimento para atividade seguinte.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento e interação do individuo fazendo com que o mesmo compreenda o que proposto nas atividades, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.

Atividade:
Formaram dois círculos, perto um do outro onde que iram ficar sentados, cada individuo de cada grupo ficará com um numero tendo assim dois numero igual sendo um de cada grupo, onde que falar um número os mesmos terão que se levantar e correr até uma bolade vôlei que ficará próximo da rede de vôlei quem passar a bola primeiro de toque por cima da rede primeiro pontua, assim sucessivamente.
Aula prática (expositiva dialogada) envolvendo a participação dos alunos no que diz respeito ao seu conhecimento referente ao assunto.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, vendo suas dificuldades tentando supri-las.

Recursos:
Bolas de vôlei;
Quadra
Rede
Apito

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

Vôlei: Vivência

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade.
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve conversa sobre o que será trabalhado na aula expondo os objetivos, iniciando brincadeira "pega-rabinho" com intuito de aquecimento para atividade seguinte.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento do indivíduo e a interação da mesma, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.

Atividades:
Os alunos ficaram dentro da quadra de vôlei realizando o toque e ao apito os mesmo pegaram a bola e saíram correndo e entregaram para os alunos que tiver esperando. A próxima atividade e uma variação da primeira onde os alunos faram agora a manchete dentro da quadra de vôlei, lembrando não podem sai da demarcação das linha de vôlei.
Jogo para encerrar de três corte.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, ressaltando a importância do convívio grupal não importando a vitória, mas sim as dificuldades superadas e as amizades cultivadas.

Recursos:
Apito.
Bolas.

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física.

CORRIDA DAS LATAS
Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.

NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

NA PAREDE
O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também se perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuação de cada time.

BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.

Vôlei: abordagem construtivista-interacionista

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade.
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve apresentação e explicação a respeito do que vai ser vivenciado na aula seguindo com um aquecimento com a brincadeira mãe-cola.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento e interação do indivíduo fazendo com que o mesmo compreenda o que proposto nas atividades, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.

Atividades:
Primeira atividade: os alunos iram pegar formar duplas e trocaram toques e manchetes um de frente para o outro sem deixar a bola cair.
Segunda atividade: duplas, com uma bola, um de frente para outro, os alunos realizaram um corte em cima do colega sendo 10 vezes de cada e o que tiver esperando tentara defender esse corte tentando ter o domínio da bola.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, ressaltando a importância do convívio grupal não importando a vitória, mas sim as dificuldades superadas e as amizades cultivadas.

Recursos:
Bolas.

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física Escolar.

DUELO DE TITÃS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.

PINGUE PULMÃO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes.

CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No Já, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.

BÚSSOLA
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo no centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para mudá-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.

JOGO DOS OVOS
Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.

quinta-feira, 13 de fevereiro de 2020

Educação Física: Cinco Sugestões para a garotada aprender e se divertir.

SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 - é cego e só tem o braço direito; Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Participante 3 - é cego e surdo; Participante 4 - é cego e mudo; Participante 5 - não tem os braços; Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate como ilustração para outros comentários.

ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a Esquadra.

LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levá-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

VÔLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida.

PONTE MINADA
Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física Escolar.

BARRADA
Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.

PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser "Pula", todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.

REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento, correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.

REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES
As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro.

SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, até restar um campeão.

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

6 sugestões de brincadeiras para as crianças aprenderem brincando.

ARRANCA MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos.

QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No Já, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.

CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.

CAÇADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No Já, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora.

AGACHADOS
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe.

BOLA CENTRAL
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo.

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2020

Educação Física: Cinco sugestões para a garotada aprender e se divertir.

PEGA LOGO
Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor.

CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios.

ANTES DA BOLA
Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. 
Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre, compadre!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

CÍRCULO DA SORTE
Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

Ginástica – habilidades básicas - Educação Infantil

Conteúdo Estruturante: Ginástica – habilidades básicas.
Conteúdo Específico: Manipulação de aparelho (corda)
Objetivo: realizar atividades para que os alunos descubram diferentes formas de manipular a corda.
Materiais: corda.

ATIVIDADES

Início da aula: Conversa inicial.

Atividade 1: Pegador pedra.
Organização: Um aluno como pegador, demais alunos distribuídos pela quadra.
Execução: A atividade é um pegador tradicional, porém quem for pego deve ficar de cócoras, e para ser salvo um colega deve saltar por cima dele. Depois de um período será acrescentado mais um pegador.

Atividade 2: Conhecendo a corda.
Organização: Uma corda para cada aluno, distribuídos pela quadra.
Execução: Os alunos deverão realizar saltos variados utilizando a corda. Em determinado momento
será solicitado para que os alunos sugiram formas de se utilizar a corda.
Variação: Em duplas.

Atividade 3: Estafeta com corda
Organização: A turma organizada em quatro grupos, posicionados em duas colunas de frente uma para a outra.
Execução: Ao sinal do professor primeiro aluno de cada coluna deve sair pulando corda até a coluna da frente, o primeiro aluno da outra coluna voltará pulando corda. A brincadeira será concluída quando os alunos voltarem ao lugar de origem na coluna.

Parte final: Conversa final com o feedback da aula.

terça-feira, 4 de fevereiro de 2020

Plano de aula - Ginástica - Pré

Conteúdo Estruturante: Ginástica – habilidades básicas.
Conteúdo Específico: Manipulação de aparelho (arco).
Objetivo: Realizar atividades para que os alunos descubram diferentes formas de manipular o arco.
Materiais: Arcos

ATIVIDADES

Início da aula: Conversa inicial.

Atividade 1: Pegador numeral.
Organização: Dois alunos iniciam como pegadores, turma dividia em quatro grupos, e quatro arcos
distribuídos pela quadra e cada arco corresponde a um número.
Execução: Cada grupo estará dentro de um arco, professor dirá que alunos de determinados grupos
(número) devem troca de lugar, e cabe aos pegadores tentarem capturarem os alunos que estiverem
trocando de lugar. Quem for pego vira pegador também.

Atividade 2: Explorando o arco.
Organização: Cada aluno com um arco, livremente pela quadra.
Execução: No início da atividade a professor dará as primeiras sugestões para serem realizados com os arcos, exemplo: lançar o arco com a mão direita e pegar com a mão esquerda, rolar o arco até outra
linha, rolar o arco e pular por cima dele, rolar o arco e ir colocando e tirando o pé dentro do mesmo,
entre outros. Pedir sugestões para os alunos.
Variação: Em duplas

Atividade 3: O gato e o rato com arcos.
Organização: Um grande círculo, todos de mão dadas, entre duas mãos se coloca dois arcos, um em
uma extremidade do círculo e o outro na outra extremidade, paralelamente ao outro. 
Execução: Ao sinal, as crianças deverão tentar passar o arco entre si pelo círculo, sem soltar as mãos.
Para tanto, terão de utilizar movimentos do corpo (passando pelas pernas, braços e cabeça). A intenção é que os arcos não se encontrem.

Parte final: Conversa final com o feedback da aula.