segunda-feira, 14 de dezembro de 2020

SUGESTÕES PARA RELATÓRIO INDIVIDUAL - AULAS REMOTAS - EDUCAÇÃO FÍSICA


Eis algumas sugestões para elaborar os relatórios de final de ano, ressaltando que cada professor tem sua realidade assim essas ideias podem ser adaptadas de acordo com a realidade da sua turma.

INTRODUÇÃO

O seguinte relatório visa avaliar o desenvolvimento do aluno (a) _____________________ em relação às aprendizagens e as participações nas aulas remotas de Educação Física. Devidas as atuais necessidades impostas pelo isolamento social que se encontra toda a comunidade escolar, faz se necessário que a avaliação seja feita com a participação dos responsáveis e em conjunto com professor. Quando as aulas aplicadas são gravadas e os exercícios feitos são enviados de modo assincrônico. Avaliação do aluno se deu através da realização das atividades e devolutivas das mesmas. 

Atividades de Educação Física

SUGESTÕES PARA RELATÓRIO INDIVIDUAL - AULAS REMOTAS - EDUCAÇÃO FÍSICA.

Sugestões de frases e expressões para utilizar na elaboração dos relatórios individuais dos alunos. Lembre-se que são apenas sugestões, cada professor produz o seu relatório de acordo com sua realidade.

SOBRE A PARTICIPAÇÃO DOS ALUNOS NAS ATIVIDADES, INTERESSE E MOTIVAÇÃO NAS AULAS REMOTAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA:

• Apresentou curiosidade e interesse em realizar as atividades propostas.

• Realizou as atividades com segurança com/ou sem ajuda dos responsáveis.

• Demonstrou dificuldades para desenvolver as atividades propostas sem ajuda do professor presencialmente.

• Apresentou desinteresse para assistir as aulas gravadas e realizar os exercícios propostos.

SOBRE O ACESSO DOS ALUNOS AS ATIVIDADES REMOTAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA:

• Conseguiu fazer uso apropriado das atividades disponíveis e as realizou sem contratempos.

• Foi observada uma resistência inicial no acesso as atividades propostas, mas no decorrer do ano letivo o aluno conseguiu adaptar-se à nova realidade de ensino.

• Foi observada resistência no acesso as atividades propostas. O que impossibilitou a adaptação do aluno à modalidade de ensino remoto.

SOBRE O ACESSO DOS ALUNOS AS FERRAMENTAS DIGITAIS NAS ATIVIDADES REMOTAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA:

• Não foram observadas dificuldades no uso dos recursos digitais. O aluno adaptou-se bem à modalidade de ensino remoto e participou das aulas online sem contratempos.

• O aluno teve dificuldades em fazer uso dos recursos disponíveis, mas superou esses desafios e adaptou-se à modalidade de ensino remoto.

• Foi observada resistência no uso dos recursos digitais, sem serem justificados ou explicitados os motivos que impediam a participação do aluno nas atividades online.

SOBRE A PARTICIPAÇÃO DOS ALUNOS NAS ATIVIDADES, INTERESSE E MOTIVAÇÃO NAS AULAS REMOTAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA:

• Exibiu interesse nas atividades, respondendo com entusiasmo quando requisitado e fazendo colocações relevantes sobre as atividades.

• Demonstrou interesse em fazer as atividades mesmo não tendo domínio dos recursos digitais.

• Apresentou dificuldades de concentração para assistir as aulas ao vivo e fazer os exercícios propostos.

• Mostrava-se desinteressado das atividades propostas.

SOBRE O DESEMPENHO NAS ATIVIDADES PROPOSTAS:

• Conseguiu completar todas as atividades propostas.

• Mostrou-se atento aos comandos e instruções, demonstrando bom desempenho nas atividades propostas.

• Foi capaz de concluir todas as tarefas apresentadas dentro do prazo estabelecido.

• Não conseguiu/ teve dificuldades em completar as atividades propostas.

• Demonstrou desempenho satisfatório nas atividades propostas.

• Demonstrou desempenho pouco satisfatório nas atividades propostas.

"Educação Física demonstrou interesse por experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas. (EF12EF01). Podemos concluir que para esse período o aluno demonstrou um bom desenvolvimento global. Adquirindo novos conhecimentos, podendo melhorar ainda mais no próximo período."

Referência:

MORAES, Ingrid Maria. CARTÃO PRESTÍGIO PARA DIRETOR E COORDENADOR ESCOLAR, PEDAGOGA INGRID MORAES ATIVIDADES EDUCACIONAIS, Brasília, 08 de dez. de 2020. Disponível em: <https://www.pedagogaingrid.com/2020/12/cartao-prestigio-para-diretor-e.html>

sexta-feira, 22 de maio de 2020

5 sugestões para as crianças aprenderem brincando.

VÔLEI CEGO
Regras do voleibol comum. Coloca-se um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro, somente verá a bola vendo em direção a seu campo.

VÔLEI DE LENÇOL
Regras do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo.

CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.

IR À CAÇA
As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo?h. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente:”Bum!”. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: “- Todos à caça!” devendo ser atendido pelos colegas.

TIGELA
Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o líder que conseguir pegar mais bolinhas, faz a equipe ganhar.

sexta-feira, 15 de maio de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física.

CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe.

ESTOURA BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.

DESAMARRAR NÓS
Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro.

TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é superdivertido ouvir.

ASSOPRE O ALGODÃO
Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. 
OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.

quinta-feira, 30 de abril de 2020

Educação Física: Cinco Sugestões para a garotada aprender e se divertir.

CORRIDA DO MILHO
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

CAVALO DE GUERRA
Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.

SEQUENCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequência primeiro.

quarta-feira, 29 de abril de 2020

Educação Física: Cinco Sugestões para a garotada aprender e se divertir.

CORRIDA DO FÓSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforos sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que terminar primeiro vence.

PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos.

PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.

QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova.

SINAL VERMELHO
Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.

quinta-feira, 23 de abril de 2020

5 sugestões para as crianças aprenderem brincando.

CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro.

CANTO DOS BICHOS
Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.

CADEIRA VAGA
Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.

COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada  um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de
colher para colher até o final.

CORRIDA COM ÁGUA
O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.

5 jogos e brincadeiras para Educação Física.

CORRIDA DA VELA ACESA
Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.

JOGO DA MAÇÃ
Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.

CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.

CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.

PIONEIROS E ÍNDIOS
O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geleia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus suprimentos. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinquenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.

quinta-feira, 16 de abril de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física Escolar.

HANDSABONETE
Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.

JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.

CORRIDA DO BAMBOLÊ
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.

CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em semicírculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: “- Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado.

PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

quinta-feira, 9 de abril de 2020

Educação Física: Cinco Sugestões para a garotada aprender e se divertir.

BASTÃO
Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se o deixa inclinado para a direita irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.

PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e disponha-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Se ganha um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.

CORRIDA DO NÓ
Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.

DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforos no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.

FUTEBOL SENTADO
Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.

quarta-feira, 8 de abril de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física.

QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.

QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova.

VELA MALUCA
Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.

LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.

REVEZAMENTO DE PESCOÇOS
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.

quinta-feira, 2 de abril de 2020

5 sugestões para as crianças aprenderem brincando.

QUEDA DE BASTÃO
Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.

CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.

BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.

DAR O BOTE
Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.

CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.

quarta-feira, 1 de abril de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física Escolar.

ALVO CEGO
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.

CAÇADORES NA SELVA
Três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.

CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.

CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo de guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

PEGA E VOLTA
Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 a 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir 1º lugar a linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas.

sábado, 28 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra).
Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.

BUNDA NO CHÃO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.

PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.

SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto.
A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.

TÚNEL CIRCULAR 
Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão
correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla.

quinta-feira, 26 de março de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física.

DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.

O DONO DA ARENA
Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.

PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega.
Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.

TRINCHEIRA
Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida, a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.

NOVELO DE LÃ
Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.

domingo, 22 de março de 2020

O vôlei de forma recreativa.

Objetivos:
Aprimorar o desempenho na realização de atividades que necessitem a atenção, concentração e agilidade;
Aprimorar a capacidade física dos alunos e suas habilidades motoras;
Fornecer o contato com a modalidade de forma recreativa;
Proporcionar a convivência em grupo

Introdução:
Breve explicação sobre o que será realizado em aula, expondo as regras do jogo e os objetivos a serem alcançados e motivando os alunos.

Desenvolvimento:
A atividade tem como parecera abordagem construtivista-interacionista assim gerando a construção do conhecimento do indivíduo e a interação da mesma, também foca na construção do movimento a partir do repertório motor do indivíduo.

Atividade:
Será realizado em quatro estações, sendo desenvolvido anteriormente um aquecimento seguido de alongamento.
Aquecimento: pega-pega em cima das linhas da quadra como forma de reconhecimento do espaço.
1ª estação: formaram um círculo com um aluno no centro, esse aluno estará com uma bola de vôlei na mão e jogara a bola para cima e falara um nome se o nome que ele falo não pegar a bola sairá da brincadeira.
2ª estação: em duplas os alunos iram trocar toque em uma determinada marca no chão da quadra até o ponto demarcado. (podendo agarrar a bola caso não consiga fazer o toque direto.
3ª estação: nas linhas laterais da quadra os alunos ficaram jogando a bola uns para o outros onde que quem for receber tem que ser na posição de toque.
4ª estação: um jogo adaptado visando trabalhar o passe onde os aluno jogaram segurando a bola,até que chegue ao outro lado da quadra.

Síntese integradora:
Será formado um círculo em seguida um breve comentário sobre a aula e quais objetivos foram alcançados com sugestões dos alunos para suprir as dificuldades no desenvolvimento da aula.

Recursos:
Quadra ou pátio podendo ser adaptado ao local;
Bolas;
Cones;
Cronometro
Apito.

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

sábado, 21 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.

BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.

quinta-feira, 19 de março de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física Escolar.

SAPO FUJÃO
Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular.
Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.

MÚMIA
Um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.

CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.

QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa competição, participam dois representantes de cada equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo, com um cesto ou balde na mão. O objetivo dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.

DERRETA O GELO 
Algumas horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. No momento da competição, cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.

domingo, 15 de março de 2020

Finalização no Futsal.

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade;
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve apresentação e explicação a respeito do que vai ser vivenciado na aula seguindo com um aquecimento

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento e interação do individuo fazendo com que o mesmo compreenda o que proposto nas atividades, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.

Atividade:
A turma será dividida em dois grupos, ambos dispostos em fila. No fundo da quadra, ficará o grupo sem bola e, no outro lado da quadra, o grupo com a bola. O primeiro aluno da fila que estará na diagonal do outro lado da quadra fará o passe da bola com o pé para o centro. Ao mesmo tempo, um aluno da outra fila deverá deslocar-se com velocidade, finalizando com um chute em gol. Após a finalização, este aluno deverá entrar na fila contrária à que ele iniciou. Repete-se o exercício, colocando um goleiro e fazendo com que todos passem pelas três posições. Os passes e o deslocamento dos alunos devem ser variados, dos mais simples aos mais complexos. Devem-se alternar os tipos de corrida e as formas de chutar a bola: com o bico do pé, com a parte interna do pé, etc.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, vendo suas dificuldades tentando supri-las.

Recursos:
Bola
Coletes

Referências:
Livro do professor, Itapeva sistema de ensino aprende Brasil

sábado, 14 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

CORTA CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.

APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.

JAULA
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.

QUEM É O LADRÃO
Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

quinta-feira, 12 de março de 2020

Educação Física: Cinco Sugestões para a garotada aprender e se divertir.

CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço. Quem conseguir primeiro, vence.

PULA-PULA
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.

MELÃO
As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro.

MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

ESCOLHA SEU RIVAL 
Haverão duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.

domingo, 8 de março de 2020

Basquete: Condução da bola.

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade;
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve apresentação e explicação a respeito do que vai ser vivenciado na aula seguindo com um aquecimento

Desenvolvimento:
A atividade tem como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento do individuo e a interação da mesma, também foca na construção do movimento a partir do repertório motor do individuo.

Atividades:
A turma será dividida em dois grupos e cada grupo se subdividirá em duas filas, dispostas frente a frente. Cada grupo estará de posse de uma bola. Os alunos devem executar o drible, deslocando-se até entregar a bola ao primeiro aluno da fila para, em seguida, dirigir-se ao final dela. Repete-se o exercício até que todos os alunos troquem de lugar.
Variação: drible (alto, médio, lento) e a movimentação (de frente, de costas, em ziguezague, com obstáculos, etc.), a fim de aumentar a complexidade do exercício.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, vendo suas dificuldades tentando supri-las.

Recursos:
Bola
Coletes

Referências:
Livro do professor, itapeva sistema de ensino aprende brasil



sábado, 7 de março de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.

BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas 1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

BOLA RÁPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semicírculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar à última pessoa da equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar ao jogador que está do lado do mestre, que deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

BARRA BOLA
Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.

CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.

quinta-feira, 5 de março de 2020

5 sugestões para as crianças aprenderem brincando.

DE GALHO EM GALHO
É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.

CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega primeiro.

TIRO AO ALVO
É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos.

CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.

ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.

domingo, 1 de março de 2020

Handebol: Abordagem critico-superadora.

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade;
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve apresentação e explicação a respeito do que vai ser vivenciado na aula seguindo com um aquecimento.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem critico-superadora assim propiciando uma melhor leitura da realidade pelos alunos e possibilitando sua inserção transformadora da realidade.

Atividade:
Este jogo se organiza com ênfase na defesa por zona, enfatizando o trabalho realizado pelo meio da defesa. A defesa deve posicionar-se na linha dos 6 metros, acompanhando a movimentação da bola feita pelo ataque. Os dois defensores centrais devem determinar quem marca o pivô e o outro deverá saltar para o bloqueio do arremesso da equipe adversária, que deverá acontecer da armação central.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, vendo suas dificuldades tentando supri-las.

Recursos:
Bola
Coletes

Referências:
Livro do professor, itapeva sistema de ensino aprende brasil.

sábado, 29 de fevereiro de 2020

Sugestões de atividades para Educação Física Escolar

REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.

CARA OU COROA
Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes  Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.

CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel.

TÚNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro.

Vôlei: Habilidades motoras.

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade.
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve conversa sobre o que será trabalhado na aula expondo os objetivos, iniciando brincadeira "pega-rabinho" com intuito de aquecimento para atividade seguinte.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento do indivíduo e a interação da mesma, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.
Os alunos formaram duplas e cada um da dupla ficara de um lado da quadra assim ficaram trocando saques por cima da rede sendo eles considerados saque por baixo ou por cima.
Variação da primeira atividade, o aluno que tiver esperando a bola chegar para sacar ficara em posição de espera e tentara efetuar a recepção sendo ela de toque ou de manchete, assim sucessivamente.

Síntese integradora: 
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, ressaltando a importância do convívio grupal não importando a vitória, mas sim as dificuldades superadas e as amizades cultivadas.

Recursos:
Quadra de vôlei
Bolas.

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2020

Vôlei: Desenvolvendo a visão de jogo.

Objetivos:
Desenvolver a visão de jogo;
Estabelecer o contato com a modalidade de forma recreativa;
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade;
Promover a socialização.

Introdução:
Breve explicação sobre o que será trabalhado em aula, expondo as regras do jogo. Iniciando com a brincadeira "mãe-cola" com finalidade de aquecimento para atividade seguinte.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento e interação do individuo fazendo com que o mesmo compreenda o que proposto nas atividades, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.

Atividade:
Formaram dois círculos, perto um do outro onde que iram ficar sentados, cada individuo de cada grupo ficará com um numero tendo assim dois numero igual sendo um de cada grupo, onde que falar um número os mesmos terão que se levantar e correr até uma bolade vôlei que ficará próximo da rede de vôlei quem passar a bola primeiro de toque por cima da rede primeiro pontua, assim sucessivamente.
Aula prática (expositiva dialogada) envolvendo a participação dos alunos no que diz respeito ao seu conhecimento referente ao assunto.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, vendo suas dificuldades tentando supri-las.

Recursos:
Bolas de vôlei;
Quadra
Rede
Apito

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

Vôlei: Vivência

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade.
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve conversa sobre o que será trabalhado na aula expondo os objetivos, iniciando brincadeira "pega-rabinho" com intuito de aquecimento para atividade seguinte.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento do indivíduo e a interação da mesma, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.

Atividades:
Os alunos ficaram dentro da quadra de vôlei realizando o toque e ao apito os mesmo pegaram a bola e saíram correndo e entregaram para os alunos que tiver esperando. A próxima atividade e uma variação da primeira onde os alunos faram agora a manchete dentro da quadra de vôlei, lembrando não podem sai da demarcação das linha de vôlei.
Jogo para encerrar de três corte.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, ressaltando a importância do convívio grupal não importando a vitória, mas sim as dificuldades superadas e as amizades cultivadas.

Recursos:
Apito.
Bolas.

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física.

CORRIDA DAS LATAS
Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.

NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

NA PAREDE
O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também se perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuação de cada time.

BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.

Vôlei: abordagem construtivista-interacionista

Objetivos:
Melhorar o desempenho na execução de atividades que requeiram a atenção, concentração e agilidade.
Desenvolver as habilidades motoras de velocidade equilíbrio;

Introdução:
Breve apresentação e explicação a respeito do que vai ser vivenciado na aula seguindo com um aquecimento com a brincadeira mãe-cola.

Desenvolvimento:
As atividades têm como proposta a abordagem construtivista-interacionista assim promovendo a construção do conhecimento e interação do indivíduo fazendo com que o mesmo compreenda o que proposto nas atividades, integrando dimensões afetivas e cognitivas ao movimento humano.

Atividades:
Primeira atividade: os alunos iram pegar formar duplas e trocaram toques e manchetes um de frente para o outro sem deixar a bola cair.
Segunda atividade: duplas, com uma bola, um de frente para outro, os alunos realizaram um corte em cima do colega sendo 10 vezes de cada e o que tiver esperando tentara defender esse corte tentando ter o domínio da bola.

Síntese integradora:
Feedback positivo sobre o desenvolvimento da atividade, e o progresso alcançado por eles, ressaltando a importância do convívio grupal não importando a vitória, mas sim as dificuldades superadas e as amizades cultivadas.

Recursos:
Bolas.

Referências:
Aulas de voleibol nas faculdades integradas de itararé 2014.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2020

5 jogos e brincadeiras para Educação Física Escolar.

DUELO DE TITÃS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.

PINGUE PULMÃO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes.

CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No Já, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.

BÚSSOLA
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo no centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para mudá-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.

JOGO DOS OVOS
Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.